PočítačeInformační technologie

Anizotropní filtrování. Praktické využití rozšíření: anizotropní filtrování

Anizotropní filtrování je jedním z prvků moderní grafiky, což mnoho uživatelů si promluvit o tom, jak k dispozici celá řada vylepšení obrazu technologie pro uživatele dnes.

Není nutné zakrýt skutečnost, že je pro hráče velmi důležité dnes nejvíce kvalitní trojrozměrné grafiky, a jsou to oni, kdo jsou dnes téměř jedinými zákazníky všech druhů nových technologií v oblasti grafických karet. Koneckonců, vysoce výkonný urychlovač v okamžiku, kdy je možné žádat pouze v případě, že budete muset spustit nějaký poslední generace hra, ve které je opravdu náročný stroj pracuje složité shadery různých verzích.

Jaké jsou mapy?

Do některých overdeveloped motor v naší době - to je vážné plýtvání zdroji. A zároveň významný rizikový. Tyto techniky používají pouze vysoce rozpočtu projektů na velkoplošné reklamy, které v předstihu, ještě před vydáním, věří, že hra bude aktivně smést z regálů. Za pozornost také stojí fakt, že v posledních letech zvláštní pozornost na „politiku“ na moderní herní engine, protože v oblasti vývoje her již dávno existuje politika, která upřednostňuje vzít v úvahu zájmy obou předních společností v oboru grafických procesorů - je NVIDIA a ATI.

Společnost dlouho si navzájem konkurují, a ve skutečnosti neexistuje žádná naděje, že v blízké budoucnosti bude moci ukončit konfrontaci, ale pro spotřebitele je to jen na dosah ruky. Teď to není dost, aby vytvořila skutečně vysoce kvalitní motor, je také nutné získat podporu jednoho z výrobců, kteří dokonce založit vlastní affiliate programy pro igrodelov.

Plán roste a roste ...

Udělat absolutní revoluce v oblasti 3D-grafických motorů je obtížné, aby se tyto otáčky jsou relativně vzácné. Nicméně, v tomto případě, samozřejmě, že kvalita obrazu se periodicky zlepšil časem a kupodivu se to stane právě pod výjezdu z některých určitých „prodat“ her jako Crysis.

Je založen na anizotropní filtrování, stejně jako takzvaný anti-aliasing je dnes provádí uvolnění obrovského množství různých video ovladačů pro každého výrobce, a každá firma má svůj vlastní přístup a politiky týkající se této optimalizace, což je docela často prostě není pro každého.

Co je anizotropní filtrování?

Anizotropní filtrování - je specializovaný způsob zlepšení textury na površích, které jsou v určitém úhlu vzhledem k fotoaparátu. Podobně jako bilineární nebo Trilineární, anizotropní umožňuje eliminovat aliasing na různé povrchy, ale zavádí minimálně rozmazání, čímž se udržuje na mezní detailů.

Stojí za zmínku, že ve hrách anizotropní filtrování je realizován pomocí složitého výpočtu, což poskytuje poměrně malý „extravagance“ z nastavení v hrách byl pozorován pouze od roku 2004.

Abychom pochopili, co je anizotropní filtrování, musíte mít některé základní znalosti v této oblasti. Samozřejmě, že dnes každý uživatel chápe, že je obraz složen z mnoha různých bodů, jejichž počet závisí na rozlišení přímo. Chcete-li zobrazit obraz na obrazovce grafiky, které mají být zpracovány barvu každého pixelu.

Princip fungování

Vyberte konkrétní texturu, což odpovídá rozlišení, které je umístěno napříč směru kontroly. Za to, že trvá několik texels jsou ve směru pohledu, následovaný zprůměrováním jejich barvu.

Vzhledem k tomu, displej může být více než jeden milion pixelů a každý Texel v tomto případě není menší než 32 bitů, filtrování anizotropní hry vyžadují video funkce extrémně vysokou šířku pásma, které neposkytují mnoho i těch nejmodernějších přístrojů. Je to z toho důvodu, že takové velké požadavky na paměť jsou snížené pomocí cache, stejně jako specializovaného komprese textur technologií.

Jak to funguje?

Stanovení barevných pixelů se provádí aplikací na polygonů texturou obraz skládající se z obrazových bodů trojrozměrný obraz - texels, které jsou nad sebou umístěných na 3D-plochy. Hlavní dilema je v tomto případě přesně to, co texels bude určovat barvu pixelu na obrazovce. Aby bylo možné lépe porozumět vlastnosti, které odlišují anizotropní filtrování, musíte si představit, jaké jsou vaše obrazovky - je to velká kamna, na nichž existuje velká řada otvorů, z nichž každý reprezentuje pixel.

Chcete-li určit barvu pixelu na trojrozměrné scény, který je za kamen, je to jen tolik, aby se podívat do příslušného otvoru. A teď si představte, že světelný paprsek prochází, a pak se dostane na naši zemi, a pokud to bude umístěn paralelně s ohledem na jejich místa vstupu, v tomto případě si kulatou skvrnu světla. Pokud tomu tak není, skvrna bude poněkud zkreslený, tj. E. Bude již mají eliptický tvar. Je to polygony, které jsou umístěny v lehkém místě, a bude určovat barvu každého pixelu.

Proč je to nutné?

Mnozí věří, že anizotropní filtrování se používá výhradně s cílem poskytnout lepší kvalitu obrazu, ale ve skutečnosti je to jen konečný výsledek, který je k dispozici nejen kvůli samotné filtrace.

Při vytváření image určité textury programátor definovat dvě úrovně filtrování textury, které filtry jsou minimální a maximální vzdálenost, je rozhodnuto, která funkce specifické pro filtrování se použije v procesu vytváření image textury v případě, že kamera bude pohybovat pryč, nebo se na něj obrátí.

Například, je možné vzít v úvahu, když je trilineární nebo anizotropní filtrování používá v aproximaci, tj když každý texel začne mít velké rozměry a již zahrnuje více pixelů. Za účelem odstranění této situace aliasingu a filtrování ji bude používat. Je třeba poznamenat, že v takovém případě, toto řešení je zdaleka optimální jako filtrování (anizotropní nebo trilineární) rozostří obraz o trochu. S cílem poskytnout realističtější zobrazení obrázku, bude vyžadovat zvýšení rozlišení struktury.

Jak si mám vybrat?

Samozřejmě, že každý uživatel i běžní hráči tam je docela logická otázka. Dnes je tri-lineární a anizotropní filtrování - Co je lepší? Ve skutečnosti je lepší, samozřejmě, to je anizotropní technologie. Jde o to, že tri-lineární filtrování není příliš správně vypočítá barvu každého Texel, a přesněji řečeno, to dělá špatně, aby jeho naděje, pokud mluvíme o nakloněných rovin. Aplikace anizotropní technologie umožňuje Dodatek k současné době používají pro režimy filtrování, nastavení úhlu. Proto čím větší je úhel, tím větší bude kvalitu realistický, které jsou schopné poskytnout anizotropní filtrování textury. Nicméně, ve stejné době, musíme pochopit, že to bude trvat a větší počet karet pro zpracování dat výkonu.

Jak to pomáhá?

Neměli byste očekávat, že nakonec, po zahrnutí trojrozměrných grafických funkcí nesmírně zlepšil, větší i při vysokých úhlech určité rozmazání se získá, ale obecně Výsledkem je, že dostanete více realistický obraz. V tomto ohledu, každý sám za sebe se může rozhodnout, zda by měl použít a jak by to bylo produktivní pro něj.

Vzhledem k velmi výraznému zvýšení kvality obrazu, tato funkce nezaručuje, že ti lidé, kteří se snaží maximalizovat výkon ve hře na ne nejvýkonnějších počítačů a hledal, jak zakázat anizotropní filtrování. Náročnost této funkce je trochu neadekvátní ve srovnání s tím, co za následek, že poskytuje, tak to stojí za to přemýšlet o tom, jak ji vypnout dříve.

bod vzorkování

Bod Sampling dnes představuje nejjednodušší provedení, jak je barva pixelu je určena. Tento algoritmus je založen na textury obrazu, při výběru každý jednotlivý Texel, který se nachází co nejblíže ke středu světelného bodu. Není těžké uhodnout, že taková možnost není nejoptimálnější, jako je barva pixelu určí současně více texels a vybraný v tomto případě je jen jeden, světelná skvrna může měnit svůj tvar, algoritmus nebere v úvahu.

Hlavní nevýhodou, která se vyznačuje takovou anizotropního filtrování, je skutečnost, že při dostatečně těsné blízkosti obrazovky je počet pixelů bude významně vyšší ve srovnání s počtem texels, tak, aby se obraz stává není tak zajímavé. Takzvaný blokující účinek mnoha běžně pozorováno u „starých“ počítačových her.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 cs.delachieve.com. Theme powered by WordPress.